链游在韩国:玩家不抵触上链,但对发行商的贪婪心存顾虑
作者:1mpal
编译:深潮TechFlow
很难相信韩国玩家对“带有区块链元素的游戏存在一定的抵触情绪。
STEPN 在韩国拥有约 30,000 人的用户社区,其中大多数人对加密货币几乎一无所知,同时 SuperWalk 的下载量超过 100,000 次。像《Idle Ninja Online》和《Mudol》这样的区块链游戏曾登顶应用商店的收入排行榜。
然而,在 2022 年 5 月 LUNA 崩盘后,这种 P2E 叙事突然停滞。在韩国,游戏必须经过游戏产品管理委员会的“分类才能上线,而公众的态度在法院多次拒绝 P2E 游戏的分类申请后发生了转变。
也就是说,我认为韩国人并不讨厌“区块链游戏本身,而是对它们带来的负面联想感到反感。本文将揭示韩国市场的“抵触情绪和“挑战。
1. 代币的存在
韩国玩家对游戏发行商的看法一直较为负面。在 2010 年代,韩国三大游戏公司——NCSoft、Netmarble 和 Nexon——被统称为“3N,且并非褒义。他们常常受到指责,认为阻碍了韩国游戏行业的发展。
由于这种坏名声,代币发行迅速被认为是剥削性行为。WeMade 在韩国引领了 P2E 叙事,出售了大量 WEMIX 以收购另一家公司。这一举动被普遍认为是贪婪的行为,该公司不仅从游戏本身获利,还从代币销售中获利。
因此,如果你想在没有任何负面反应的情况下将韩国玩家引入区块链游戏,你需要解释你的代币“不会直接使发行者或风险投资公司受益。这很难推销,最好的声明是:“我们不发行代币。
2. 可替代性的法律监管
韩国玩家在进行 P2P 交易或 RMT(真实货币交易)方面非常活跃。韩国最大的 P2P 平台年交易量超过 7.5 亿美元。然而,这是游戏发行商禁止的。像《MapleStory》这样的游戏对 RMT 交易相对宽容,甚至形成了自己的 RMT 社区。在韩语中,这被称为“쌀먹。(深潮注:“쌀먹是一个韩语术语,通常用来形容在游戏中通过非正式途径进行交易的行为,特别是指利用游戏内资源进行真实货币交易的情况。)
除了关于区块链是否适合 RMT 服务的争论,韩国游戏的法律框架有两种选择:
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如果仅使用付费货币进行交易,则评级为 R18。
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如果在交易中也使用可在游戏中获得的货币,这就归入赌博的监管范围。当涉及到区块链市场时,法律问题会出现,因为交易的商品可能并不一定标记为 R18,但将其转换为法定货币就会面临问题。与代币类似,NFT 在韩国也受到监管限制,因为如果它们在外部市场上具有显著价值,则被视为“可替代的。
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